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ユニティちゃんゲームジャム行ってきた! | ハコソフト
久しぶりの投稿! ユニティちゃんゲームジャムに行ってきました! 自分が気づいた時には東京の会場がいっぱいだったので名古屋会場に登録しました。 初参加!ということですげードキドキしてたんですが、特に殺伐とした空気も無く無事終了。 すっごい楽しかったです。 メンバーとしては、 僕、ニート(自己申告)、IT系学生5人(うち4人初参加)の7人編成。 参加者のあれこれがあって会場でも最多人数のチームになりました。 Unityそれなりに触ったことがあるメンバーが 僕、ニート(家事?)、ゲームジャム参加回数3回?の猛者の三名で、 他のメンバーはほとんど触ったことが無いという状況。 yutaが行ったサウンドゲームジャムのメンバーは本職PGの中に一人ポツンだったということで、 自分も一番下から頑張ることを予想してたのですがそうでもなかったみたい。 ましてやリーダーという要職を任されてしまうという恐怖ぶり。 俺なんかじゃ・・・・やべーっすよ・・・・ゲーム出来ますかね・・・・とビビっていましたが・・・・ 無事完成! その名も げきおこ!unitychan! ユニティちゃんが追っかけてきて蹴ってくるというドMゲーですw みんなの頑張りもあって非常に良いゲームが出来たのではないかと自負しております。 ではここからはゲームジャムで分かったこと。 出来ればGitは覚えておくべき 今回は付け焼き刃でやったので色々混乱を招く原因になりました。 が、それでもデータがおかしくなって混乱が生じた時でも少し前のデータに遡って簡単に修正が出来るという利点は大きいです。 みんなに利用方法を教えたり、コンフリクト祭りで時間を取られたりありましたがGit一つで全体の調整が簡単になります。 後は反省点ですが7人チームでBitbucketを使おうと提案した俺はアホ。ぐふ。 全員の標準知識としてGitがあれば更に制作時間が充実するのでは無いかと思います。 全員に必ず仕事はある 能力に差はあれど必ず出来る事があります。 学生さん4人は初めてで分からない!難しい!の連続だったと思います、 更には大人たちの「C#や!C#やでー!」という圧力もあって大変だったことでしょうw それでもゲームを構成する部品一つ一つに誰が作ったと言えます。 確実にゲーム制作に参加していて一人一人が役割を持っていました。