ゲームコミュニティサミット2014 (GCS2014)note ハコside

投稿者: | 2014年7月10日

すっごい長ったらしいタイトルになってしまいましたが、
yutaと一緒に行ったので一応名前書いて主張しとくスタイルにしました。

GCS2014に行ってきました。

で、まずは感想です。
会場の雰囲気は学術的でいかがわしい感じでした。
すっごいちっさい話するのかな?これ・・・・?
なんかちゃんとしたチェックも無くすんなり入れちゃったけど・・・・?
モグリとか余裕で出来るだろ・・・・・いいのか・・・・?
という感じだったのですが、受講したセッション内容については・・・・

超充実!!

驚くほど充実していました。
今後のハコソフトの方向性を再確認する上で重要な位置を占めるイベントであったと言えるほど大きな意味を持ったイベントでした。
当初乗り気で無かったyutaもとても有意義なイベントであったと語っています。
僕は懇親会に参加できなかったのでその辺りのレポートはyutaに任せるとして、僕は自分が聴講したセッションについて取ったメモをほぼ無編集で公開したいと思います。とは言え完全に意味不明なパートもあるので思い出せる限り思い出してその部分は整形しました。整形部分は色変えました。
あとリンクなんかも追加しました。どうも整合性が取れてないっぽい、明らかに間違っている部分は打ち消し線つけました。
おかしな部分もあるかもしれませんが予めご了承ください。

全部出しだからすっげー長い記事になる予感。

セッション1.日本で自主制作ゲームの販売で持続的に生計を立てるには?

IGDA日本とSIG-INDIE,セッションの紹介
北山さん
僕は森世界の神になる(PSM)、「QUORIAQUALIA」(yutaがやってたやつ?)

・三浦さん
苺坊主(同人サークル)
はちみつくまさん名義でコミケ参加
RPGメイン
2次創作

制作期間
北山さん:PG1,雑用1,サウンド1…..(一人役割書き漏らし)四人で半年に一本ぐらい、開発は3ヶ月くらい
三浦さん:メインは8人位。関係者は10人程度。1年〜1年半くらい。最短は3ヶ月

売上
北山さん:少ない時で500本、多い時は3000本 – 1000円〜1200円くらい
三浦さん:売れない時5000本、売れる時2〜3万本 –

収入比率:国内/海外
北山:5〜10%くらい。最近増えてるからもっと増えるかも。
三浦:海外0%

コミケ・ショップ売上推移
北山:日本徐々に減ってる。海外売上で補っている。
三浦:東方の二次創作だから本家の人気に左右される

売上比率
北山:自主制作約9割、受注でゲーム開発やサーバ設置、他サークルの手伝い、収入自体は5割くらい。
三浦:ゲーム100%、東方売れなくなってきたからちょっとやべー。サーバー設置に流れてる。

コミケの役割
北山:全国の人の目に触れる、宣伝効果高い。直接客と触れ合える、深い宣伝。Youtubeでも宣伝出来るがコミケには興味のある人が来るからより宣伝効果が高い。売上の3分の1くらい。
三浦:販売でかい。

生の声が聞ける。制作の問題点を解決するようなブレイクスルーが与えられることも。

プラットフォーム選択
三浦:断然PC。スマホ分かんない。審査無いし楽。
北山:今なら別にどれでも。少し前はPC以外で自分で出すのは診査が大変だった。

ショップとつながる方法、おすすめショップ
三浦:メロンブックス一択。とらのあなは今同人切り捨てたい方向っぽい。
北山:同人ショップはいくらでもある(秋葉原)。飛び込みやりやすいからどんどんサンプル渡すといい。広くやる。
三浦:置くだけ無駄だと思うところには置きたくない。売れないし。0本あるし。

海外進出の方法
北山:やっぱりBitSummitプレイズムは翻訳してくれたりする。他の会社との交渉もやってくれたり。Youtubeで見たって言われるからニコじゃなくYoutubeがいい。

コスト削減手法
一同:コレが一番重要
北山:10.5万の部屋に4人で住んでる。レベニューシェアはギャンブルになりにくいのでよい。みんな最後まで頑張ってくれる。節税超重要。
完パケは業者に頼むと一本140円くらい。自分で全部作業すると50〜70円くらい。
一同:首都圏なら車いらない。自転車やろ。

ライフスタイルとしての同人・インディー
三浦:お金目的では無い。儲けたいなら大きい会社に行くべき。単にゲームが作りたいだけ。金目的ならやんなくていいんじゃね?
北山:経験値上がるから安定はする。簡単に就職出来るだろうから。
三浦:経験値をひたすら溜める作業。金とはトレードオフ。
北山:休みが自由だから平日に旅行とか出来るよ。せわしくないよ。

質疑応答
Q:そもそもなんで同人活動始まったの?
北山:友達に誘われてコミケに出品したら売れたから。食えるって判断して会社辞めた。
三浦:ガキの頃からゲーム作りたかった。色んなゲームやってからの、フリゲからスタート。
北山:とにかく出すこと重要。

Q:出すことの刺激について。スマホだとレスが来にくい。コミケとかの方がいいの?
北山:スマホでもコメント来る。業者の食付き、ダウンロード数で反応見れる。
三浦:スマホ作った事ないから分かんない。フリゲだとコメ来てもいい加減なの多いから、売ってマジコメもらうといい。

セッション2.ゲームエフェクト制作の実際:「龍が如く維新!」を例に

伊地知 正治(龍が如くチーム)

スペシャルエフェクト
・擬似メタボール
・グラスウォーター
・切り傷
・プロジェクションブラッド

擬似メタボール
血しぶきなどの液体
元はパーティクル

グラスウォーター
液体表現
器のモデルに追加描画することで中に液体が入っているように見せかけている

エフェクト制作ワークフロー
素材赤字はよく使うもの
・撮影したもの
・CGで作成したもの
・手で描いたもの
・購入したもの
手で描いたもの等はあまり使わない

AfterEffects使用
パーティクルエディターで素材チェック

撮影した実写素材の長所、短所
長所
・リアル、手描き感出ない
・そのものを作らないで良い

短所
・撮影機材
・撮りづらい素材アリ(撮れない場合も)

CGで作った素材

Mayaのフルイド機能使った

Mayaの流体の爆発
Fluid Effects → Get Fluid Examples → 中Dでひたすら調整
中Dはスライドのまま書いたので意味は理解してないです。

カラス
モデルでは無くパーティクル
沢山モデル出しちゃうと処理が厳しいので。

CG素材短所・長所
長所
・リテイク簡単
・クオリティ高いテクスチャ
・バリエーション用意簡単

短所
・そのものを作るコスト
・専用ソフトの購入・維持コスト

CG素材補足
MEL Maya Embedded Language – Maya特有の言語?不正解ならリンク間違ってます。
Python

ヒートアクション(龍が如くでお決まりの必殺技)
DiEvent(自社製オーサリングツール)

◯エフェクトの作り方
・モーションシーン全体にブラーをかける
カットごとに調整、勢いを演出
・ヒットした瞬間に放射状のブラーを入れる
円形マスクでヒット箇所のブラーを抜く、敵の顔もちゃんと見えるように
・カラーコレクション、グラデーション入れる
・スクリーンエフェクトは全て敵のヒットしたノード部位へアサイン
敵の胸ノード(ヒット箇所)にスクリーンエフェクトをアサイン

・切ったを表現するためのプロジェクションブラッド
・震度バッファ情報を用いて赤いグラデーションを描画
・血しぶきのバリエーション
パターンは5種類程度
・血しぶきエフェクトと付着血をアサイン
・DiEventで血しぶきエフェクトのRGBAや拡縮の編集が可能
・より細かなエフェクトで演出を詰めていく

・ヒートアクション完成
通常より演出を強化しているので血しぶきの量も特有

ネタ
・ネタ要素は思い切って誇張する
・わかりやすさ重要

リザルトUI
・アイデア作成
・イメージの構成を詰める
新しい発見があるかもしれないから色々用意する
捨てパターンを露骨に用意して推しパターンを際立たせることも

まとめ
・ゲームエフェクトにはいろんなアプローチがある。
1つのやり方にこだわらず色々挑戦して試すと新しい発見がある。

・シェーダは世代が進むに連れ複雑になっていくが根本は変わらない

セッション3.気楽にエフェクトについて語ろう

表題の通り、参加者とトークする形式だったためメモ少なめ。

学生レベルでエフェクトを勉強するには
BISHAMON
Unityのshuriken

今後注目すべき技術、知識は
ビルボード系←調べる
→調べた
ビルボード – 常に正面(カメラ)を向くように表示させる方法
詳しくは
ゲームエフェクトセミナー:基礎編
ゲームエフェクトデザイナーのブログ | [エフェクト講座] ビルボードって何?

流体
UEのvector fields
2Dのflon map←字汚くて読めなかった。

エフェクトの分担
・UI
・BG

テクスチャ
エディット
配置
プレイヤー
エネミー
ヒットシーン
得意
不得意

大企業では途中で人数を変えられないので序盤に無駄な人月(あらかじめ人員確保をしているため)を積むことが多い。
フォーマットをしっかりさせておければ、途中で人員追加も可能ではある。
↑小規模デベロッパー(プラチナ

BISHAMONでエフェクト作ってUnityに入れてオーサリングしたデモ
どれだか分からないけど確か動画って話してたような気がするのでYoutube辺りで探すと見つかるかもしれない。

セッション4.ゲームマネジメントツールについて語ろう

こかわ
・ゲーム開発環境勉強会
ささき
GamePMヒストリア社長
GamePMの社長では無かったので打ち消した。GamePMは勉強会の名前。詳しくはこちら
・unrealでの開発中心

プロジェクトマネジメントツールで使ってるものアンケート
・Redmine 25
・JIRA 4
・Track 1
・Hansoft 4
・付箋(かんばん) 10
・Excel 20
・TFS 1
・Candycane 2
・PivotalTracker 2
・trello 4
・Google Drive 6

今使っているツールに満足している?
・満足している 9
・不満がある 18

不満の声
・WEB系だと動作が遅い(Redmine)
・Hansoftは拡張しづらいので悩ましい
・全てが不満(Excel)
・ただし、マネージャーがいじりやすいという利点がある(Excel)
・自由度高いがバッティングもしやすく保守が難しい(Excel)
・初期の設計は素早い、簡単。でも履歴が残らない(Excel)
・RedmineのCSVインポートを併用するのはアリ

Excelでガントチャートを吐き出すマクロ:工程管理

Redmineのガントチャート
・ガントチャートとかんばん(Backlogプラグイン)併用は相性が悪い。
・進捗って0%か100%しかないんじゃない?

どういうレイヤーでマネジメントしたいか
・マネージャーが確認したい粒度
・Excelで見れる程度が管理しやすい
・ざっくりはExcel、細かいのはRedmine、さらに細かいのはSkypeやChatWorkというようなやり方
・Excelの更新はマネージャー。
・各担当(サウンド、デザイン)の管理はRedmineとかで各担当リーダー
・Excelで管理されるようなスケジュールは頻繁に更新されない前提

Excelとの併用はアリ?
・上層レイヤーへの報告はExcelの方が良い
・そのレイヤーの人にRedmineをみてもらうのは無理がある
・そのレベルでRedmineに情報を集めるのは運用が大変
・その時々で求められるフォーマットが変わる
・一度Redmineからエクスポートして、Excelで整形しなおしてレポートとしている
・Redmineはレポートのためのツールとして想定していない

チケットの粒度
・直近一ヶ月のタスクは、タスク/日で分割する手法
・進捗が分かるように割りたい
・「XXその1」とかでなく、ちゃんとタスクで割っている
・プランナー側から見ると、1日単位にわけてもらわないと、プログラマーの進捗が全く分からない
・目に見て分からないので
・コミットコメントの単位ではわれるはず
・Backlogプラグインでうまくやっている
・そもそも細かく割るのが嫌な人も居る
・チケットを割らずに、コメントで進捗を描いてもらうという手も

・設計、実装はタスクを割る

セッション5.日本のインディーゲームムーブメントの起爆剤となったBitSummitとは?

Bitsummit リンクは2014(今年)のもの

インディゲーム・ザ・ムービー

Q.日本のゲームについてどう思う?(質問者:Gさん
A.日本のゲームはクソ

Q-games 伊藤雅哉(登壇者)
代表:ディラン・カスバート

PLAYISM、キュー・ゲームス、NIGORO(出展者)などが中心になってる
もっと色んな人が運営に加わって欲しい。
参加者求めている。
でもただ売りたいだけの人はいらないよ。
京都でやる、日取りだけはキュー・ゲームス主導で決める

NIGORO 中村さん(登壇者)
ラ・ムラーナ
日本1:海外9の売上
STEAMとか。生命線。
日本初のアレとか書いてあったけど確かオフレコだった?ような?気がするから一応自主規制で削除。気のせいだったらゴメン。
15万本くらい売れた。
クラウドファンディングKICKSTARTERで続編製作費募集した。
5000人 約2600万円の支援が集まった。
Kickstarterについての面白い記事があったので載っけておくことにしてみる。

BITSUMMIT2013での反省点
・見せ方を工夫しないと足も止めてもらえない。
・日本に取材に来るライターは日本語がわかる。
・でも、英語資料は必須。
 話せれば記事になる確率が跳ね上がる。
・知り合いが多いほど取材してくれる率が高くなる。

・BITSUMMITってインディーにとっては情報発信が効率的に行える場所だということがわかった。
・横のつながりが大事。

・・・・飲み会行ったら外人ばっかりだよっ!
でも横で繋がった。インディーデベロッパーの交流重要。

インディーゲームブーム!!
東京ゲームショウ2013でもブース出来た。

飲み会やった!
INDIE STREAM・・・開発者が中心になって色んな人と繋がれるイベント

INDIE STREAMの参加メンバーだった気がするリスト
Mighty No.9 稲船
Project Phoenix
開発室 Pixel
上海アリス幻楽団

TENGAMI(ゲーム)

BITSUMMIT2014はめちゃくちゃだった。
・規模でかすぎて公式の更新が無かった。(運営gdgd)
・結局勝手にサイト作った→そしたら公式扱いになった。

・新作発表は目立つ。
・アワードは絶対欲しい。
・情報発信を積極的にしていたチームはメディア露出が高かった。
・GIVE&TAKE / LOVE&WAR

・今現在、BITSUMMITにまさる情報発信機会は日本にはない。(海外にはある。)
・横のつながり大事!!

・BITSUMMITは今まで日本にはなかった、インディーゲームに商店を当てたイベント
・自分のゲームを見せながら他の開発者と交流できる。
・国内、海外のメディアがしっかり取材をしてくれる。
・2回しかやってないから運営は未熟。
・横繋がりでいろんなこと出来るようになるかも。

・インディー開発者動詞のツナガリが生まれたきっかけはBITSUMMITだった。

・情報発信と情報共有をする人はみんなが応援してくれる。

INDIE STREAM登録するといいよ!

まとめ

まとまりの無いメモだけれども非常に良いセッションばかりでした。
インディーデベロッパーとしてこれから動いていこうとしている僕らにとっては非常に有意義なイベントでした。

・インディーデベロッパーとしての心意気や行動の仕方
・必ずひっかかるプロジェクト管理ツールについての問題点や改善について考察、運用方法
・メインでは無いけれどゲームが煮詰まっていく時に必要な効果
・エフェクトがもたらす素晴らしいユーザー体験
・インディーデベロッパーが開催している多種多様なイベント
・僕らの今後の活動方法についての再確認
・ロゴ作ってロゴ入り名刺欲しいね!

といった感じで学ぶこと、考えることが沢山湧き、非常に強い刺激を与えてくれたと思います。

来年はもっとコミットする形でGCSに参加したいと思いました。

最後にGCS2014のセッションまとめが上がっていたのでリンクを置いておしまいにしたいと思います。

ゲームコミュニティサミット2014まとめ #GameCS2014 – Togetterまとめ


コメント

Loading Facebook Comments ...

コメントを残す

No Trackbacks.