UnityとBlenderの連携

投稿者: | 2013年11月29日

・Blender
なんといってもメリットは無料。
(UnityにネイティブサポートされているMaya、ゲーム業界でよく使われる3dsmax。両方50万を超えます。)
使いこなせればキャラクターだってなんだって作れます。

個人的な見解としては、人工物はblenderの能力を十二分に活用できます。
有機物は最近流行りのスカルプチャーモデリングが出来るソフトがお勧め。
例えば、ZbrushやフリーのSculptrisやらやら。

・Unityと一緒に使う上で知っておくと便利な事。

【Unityと座標系が違う】
Unity
X=幅、Y=高さ、Z=奥行き
Blender
X=幅、Z=高さ、Y=奥行き
いわゆる右手座標系のZ-up。
これがトラブルの原因となる事もある模様。
ちょっと頭の片隅にでも置いといてください。

追記…blender上では後ろ向きにモデリングしておきましょう。そうすると、Unityに取り込んだ時にちゃんと正面向いてくれます。

【Blenderでどこまで作ればいいのか?】
BlenderからUnityへインポートされる内容は・・・

位置、回転、回転軸、スケール、オブジェクトの名称。

  • 頂点、ポリゴン、接線、UV
  • ボーン
  • スキンメッシュ
  • アニメーション
  • ※テクスチャは別途インポート

    で、ClothシミュレーションなどはUnity側でも用意されているので・・・
    下手にBlender側で実装しない様に!
    基本はモデルを作って、UVマッピングして、必要に応じてアニメーション付けるところまででOK。

    【Rigifyを使うとUnityで使いやすい】
    Rigifyとは、Blenderのアドオンで、キャラクターのボーンを手軽に作れるアドオン。
    ちなみにこれを利用してモデルを作ると、UnityのアニメーションシステムのMecanimとの連携がし易いです。

    追記
    ともあれ、バージョンによってRigの構造が違ったりしてチュートリアル見てもうまくいかない事も・・・
    そんな訳で、Rigifyを使う前に見ておきたい”基本の「き」”を記事にしました。


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