・Blender
なんといってもメリットは無料。
(UnityにネイティブサポートされているMaya、ゲーム業界でよく使われる3dsmax。両方50万を超えます。)
使いこなせればキャラクターだってなんだって作れます。
個人的な見解としては、人工物はblenderの能力を十二分に活用できます。
有機物は最近流行りのスカルプチャーモデリングが出来るソフトがお勧め。
例えば、ZbrushやフリーのSculptrisやらやら。
・Unityと一緒に使う上で知っておくと便利な事。
【Unityと座標系が違う】
Unity
X=幅、Y=高さ、Z=奥行き
Blender
X=幅、Z=高さ、Y=奥行き
いわゆる右手座標系のZ-up。
これがトラブルの原因となる事もある模様。
ちょっと頭の片隅にでも置いといてください。
追記…blender上では後ろ向きにモデリングしておきましょう。そうすると、Unityに取り込んだ時にちゃんと正面向いてくれます。
【Blenderでどこまで作ればいいのか?】
BlenderからUnityへインポートされる内容は・・・
位置、回転、回転軸、スケール、オブジェクトの名称。
※テクスチャは別途インポート
で、ClothシミュレーションなどはUnity側でも用意されているので・・・
下手にBlender側で実装しない様に!
基本はモデルを作って、UVマッピングして、必要に応じてアニメーション付けるところまででOK。
【Rigifyを使うとUnityで使いやすい】
Rigifyとは、Blenderのアドオンで、キャラクターのボーンを手軽に作れるアドオン。
ちなみにこれを利用してモデルを作ると、UnityのアニメーションシステムのMecanimとの連携がし易いです。
追記
ともあれ、バージョンによってRigの構造が違ったりしてチュートリアル見てもうまくいかない事も・・・
そんな訳で、Rigifyを使う前に見ておきたい”基本の「き」”を記事にしました。
コメント
No Trackbacks.